fnctId=hsSub,fnctNo=170 2025 2024 2023 2022 교과목 보기 교과목 리스트 년도 학기 학수번호 교과목명(영문) 이수구분 교과목 개요 2025 1 1R0001 e스포츠 개론(Introduction to eSports) 전필 본 과목은 e스포츠의 본질과 역사, 정치, 경제, 교육, 법, 윤리, 미디어, 기술, 그리고 역사와 국내외 산업 흐름과 동향을 학습하면서 e스포츠 전반을 이해할 수 있다. 특히 e스포츠의 핵심 융합 분야인 게임, 스포츠, 방송, 뉴미디어, ICT 분야의 학제간 융합 내용과 특징에 대해 학습하기 때문에 필수 교과목이다. 2025 1 1R0002 e스포츠 문화의 이해(Introduction to eSports Culture) 전선 본 과목은 e스포츠의 사회·문화적 현상과 생비자 관점에서의 e스포츠 팬 문화와 관련한 문화산업 구조를 학습한다. 특히 e스포츠 문화 산업 성장에서 드러난 e스포츠의 잠재력과 강점에 대해 국내외 현장 사례를 중심으로 분석한다. 2025 1 1R0003 e스포츠 법과 제도(eSports Law and Regulation) 전선 본 과목은 e스포츠 산업을 둘러싼 국내외 법과 제도에 대한 전반을 학습한다. e스포츠 종목별 아마추어와 프로 선수, 코치, 감독, 매니저부터 e스포츠 교육, 홍보, PR, 마케팅, 경영, 회계, 미디어제작, 언론사 종사자들이 알아야 할 e스포츠 제도와 내용을 이해할 수 있다. 2025 1 1R0004 e스포츠 영상 미디어론(eSports Visual Media ) 전선 본 과목은 e스포츠 방송 영상 및 뉴미디어 콘텐츠 전반에 대한 생산과 유통 및 마케팅에 대한 내용을 학습한다. e스포츠와 온라인 동영상 플랫폼 비즈니스의 특징과 전략에 대해 다양한 국내외 사례를 통해 분석한다. 2025 1 1R0005 e스포츠 소셜미디어 PR (eSprots SNS PR) 전선 본 과목은 e스포츠의 소셜미디어 PR에 대한 이해와 필요성 그리고 전략에 대해 학습한다. e스포츠 세대에 대한 소비 문화와 심리를 바탕으로 맞춤형 홍보 방안에 대한 다양한 국내외 사례와 실습을 통해 창의적 PR 전략을 수립한다. 2025 1 1R0008 e스포츠 언론 비평(eSports Media Critic) 전선 본 과목은 e스포츠 전문 언론의 사회적·경제적·문화적 영향력에 대해 이해하고, 매체별 생산하는 기사, 담론, 이데올로기를 비평한다. 다양한 e스포츠 언론의 저널리즘을 비판적으로 평가하면서 e스포츠 미디어 리터러시를 학습한다. 2025 1 1R0009 e스포츠 벤처 창업론(eSports Venture Business) 전선 본 과목은 e스포츠의 다양한 비즈니스 모델과 성공적 벤처 창업에 대한 이론을 학습한다. 국내외 벤처 기업들과 교류 협력 및 민간 및 지역 공공기관과 협력할 수 있는 창업 전략을 세우기 위한 사전 준비 과정에 대한 전반을 이해할 수 있다. 2025 1 1R0010 e스포츠 스타트업 세미나(eSports Start-up Seminar) 전선 본 과목은 국내외 e스포츠 스타트 업 경험을 공유할 수 있다. 특히 다양한 분야의 스타트업 기업 탐방 및 성공한 스타트 업 전문가와 상호 교류 및 초청 세미나를 열어 친밀한 네트워킹을 구축해 스타트업의 실무를 이해를 할 수 있다. 2025 1 1R0011 e스포츠 메타버스 이해(Understanding eSports Metaverse) 전선 본 과목은 아바타(또는 부캐릭터)를 통해 놀이, 업무, 교육, 소비, 소통 등의 각종 활동을 할 수 있는 새로운 세상에 대한 개념인 메타버스(Metaverse)에 대해 이해하고 관련 요소 및 기술을 학습한다. 특히, e스포츠와 연계 가능한 메타버스 개념 및 모델을 살펴보고, e스포츠를 위한 메타버스와의 상호 작용을 위한 소프트웨어 플랫폼, 하드웨어, 컨텐츠, 데이터 등의 최근 기술 동향을 알아본다. 또한, 아바타를 통해 개인이 활동 가능한 미래 지향적 세계를 모색해본다. 2025 1 1R0012 e스포츠 메타버스 특론(Special Topics in eSports Metaverse) 전선 본 과목은 e스포츠를 중심으로 게임, 교육, 소통으로써의 메타버스를 설계하고, 구현에 필요한 기술을 살펴본다. 로블록스는 ‘게임+메타버스’ 기술의 중심에 있는 기술이며, 본 강좌에서는 이 기술을 이용하여 놀이를 위한 게임 및 교육을 위한 게임 등을 직접 프로그래밍 해보며 e스포츠 영역에서의 메타버스를 더 구체적으로 이해하고 관련 기술 요소를 학습한다. 2025 1 1R0013 e스포츠 정보보호(eSports Information Security) 전선 본 과목은 e스포츠와 관련해 발생 가능한 보안의 기본 개념과 원리를 이해하고 관련 기술을 습득한다. e스포츠와 관련한 게임, 방송, 언론, 광고, 교육 등의 다양한 도메인 및 서비스에서의 데이터 생애주기별 보안 이슈 및 모델을 살펴보고, e스포츠 영역에서 발생 가능한 보안 취약점 및 대응 기법에 대해 학습한다. 특히, e스포츠 영역에서의 기밀성, 무결성, 가용성, 인증, 부인봉쇄, 개인정보보호 등의 보안 서비스에 대한 이해 및 대응 역량을 함양한다. 2025 1 1R0014 e스포츠 데이터 주권 (eSports Data Sovereignty) 전선 본 과목은 4차 산업혁명 시대 및 데이터 경제 시대에서의 데이터 주권에 대하여 e스포츠 데이터 생태계를 중심으로 살펴본다. e스포츠 데이터 주권은 e스포츠 참여자에 의한 데이터의 생성, 저장, 유통, 활용에 대하여 본인 스스로 통제할 수 있는 권리이며, 이는 빅데이터, 인공지능, 데이터마이닝 등 고도화된 ICT 기술을 통하여 e스포츠 참여자가 쏟아내는 데이터가 새로운 가치 창출 요소로 작용하는 4차 산업 혁명 시대에서 매우 중요한 권리이다. 이에 e스포츠 데이터 주권의 취약한 상황 및 문제를 파악하고 이를 해소하기 위한 환경, 기술, 법규제의 최신 국내외 동향을 살펴본다. 주요 관련 문제는 ICT 서비스 독과점 심화에 따른 참여자 선택권 제한, 데이터 독과점, 데이터 주체성 상실, 통제권 상실 등의 문제가 있으며, 본 강의에서는 e스포츠 분야를 중심으로 관련 문제를 살펴보며 해소 방안 및 기술에 대한 원리를 학습하고 데이터 주권 보장을 지향하는 대표 기술인 블록체인 기반 모델을 설계하고 파이썬을 이용하여 구현하며 데이터 주권에 대한 개념을 재정립한다. 2025 1 1R0015 e스포츠 디지털 저작권(eSports Digital Rights) 전선 본 과목은 음악, 동영상, 게임, 소프트웨어, 문서정보 등 디지털 콘텐츠 유통시 발생할 수 있는 불법 복제 및 유통 등의 문제를 방지하기 위한 기술인 디지털 저작권에 대한 개념 및 관련 기법을 학습한다. 특히, e스포츠 및 e스포츠와 연계된 도메인과의 관계에서 발생 가능한 콘텐츠를 대상으로 디지털 저작권 위반 이슈 및 모델을 살펴보며 디지털 콘텐츠의 생성, 저장, 유통, 활용에 따른 전 과정을 대상으로 보호 및 관리하기 위한 요소, 기술, 법제도, 윤리를 이해하고, 올바른 e스포 콘텐츠 소비를 지향하도록 e스포츠와의 연계 산업별 접근 방식도 학습한다. 2025 1 1R0016 e스포츠 웨어러블 기기 및 개인 데이터 이해(Understanding eSports Wearable Devices & Personal Data) 전선 본 과목은 웨어러블 기기와 그로부터 생성, 처리, 저장, 전송 등이 진행되는 개인 데이터의 특성을 이해하고 활용하기 위한 지식 및 기술을 학습한다. 학습 대상은 e스포츠 영역내 참여자가 활용할 수 있는 BAN(Body Area Network) 영역내 웨어러블 기기(스마트폰, 스마트워치, 스마트안경, 스마트링, 스마트장갑 등), 웨어러블 기기와 주변 IoT 기기(노트북, AI스피커, 서버탑재 가전기기, 클라우드 컴퓨팅 기기, 에지 컴퓨팅 기기 등)이며, 이 기기 기반 웨어러블 컴퓨팅 환경에서 참여자 개인으로부터 생성 및 활용되는 데이터들이다. 웨어러블 컴퓨팅 환경에서의 기기 및 데이터의 특성을 파악하고, 새로운 활용 모델 및 부가가치 창출을 모색하는데 필요한 능력을 향상시킨다. 2025 1 1R0017 e스포츠 데이터 분석과 통계(Introduction to Statistics and Data Analysis) 전선 본 과목은 데이터 분석을 위한 통계의 기초 지식을 쌓고, 데이터 분석의 일반적 절차와 방법론을 익히는 데 목적이 있다. 확률분포, 가설 검정 등 통계분석을 위한 기초 역량을 갖추고, 널리 사용되는 통계분석 모형인 선형회귀분석모형을 통해 데이터 분석 모델을 익히게 된다. 강의는 이론 강의와 실습 강의를 병행하며, 파이썬(Python)을 이용한 실습을 통해 수강생들은 실무에서 바로 사용할 수 있는 프로그램 활용능력도 함께 배양할 수 있다. 2025 1 1R0018 e스포츠 데이터 마이닝과 시각화(Data Mining and Visualization) 전선 본 과목은 많은 양의 데이터에서 빠르게 인사이트(insight)를 찾아내고, 데이터 분석결과를 다른 사람에게 전달하기 위한 데이터 마이닝과 시각화 기법을 배운다. 데이터 전처리, 요약통계, 패턴 분석 등 많은 양의 데이터의 속성을 파악하고 정보를 만들기 위한 데이터 마이닝 절차와 주요 기법을 익히고, 그래프, 챠트, 지도 등을 통해 정보를 전달하고 표현하는 방법을 배운다. 강의는 예제와 파이썬(Python)을 이용한 실습 중심 강의로 진행된다. 2025 1 1R0019 e스포츠 시계열 분석 및 예측(eSports Time Series Analysis and Forecasting) 전선 본 과목에서는 e스포츠 산업과 관련된 시계열로부터 유용한 지식을 도출하기 위한 시계열 분석 및 예측 기법에 대하여 학습한다. 먼저, 정제된 시계열을 얻기 위한 이상치 제거 및 결측치 대치와 같은 데이터 전처리 기법에 대해서 배운다. 또한, 시계열 예측을 위한 전통적 통계적 모델(예: ARIMA)과 최근 많이 사용되고 있는 딥러닝 모델(예: LSTM)을 학습하여 시계열 예측 문제에 대한 모델링 능력을 키운다. 수업은 이론 및 실습으로 진행되며, 모든 실습은 Python 프로그래밍으로 진행된다. 2025 1 1R0020 e스포츠 게임 테크놀로지(eSports Game Technology) 전선 본 교과목에서는 e스포츠 게임 구현을 위한 주요 컴퓨팅 기술에 대해 논의한다. 다양한 장르의 게임(예: RTS, AOS, MMORPG) 안에서 응용되고 있는 컴퓨팅 알고리즘, 인공지능 및 그래픽스 기술에 대해 소개하고, 메타버스와 같은 차세대 게임 테크놀로지의 전망에 대해 토의한다. 2025 1 1R0021 e스포츠 데이터 분석 응용(Applied Data Analysis) 전선 본 과목에서는 e-스포츠 산업에서 발생한 다양한 데이터를 활용하기 위한 광범위한 범위에서의 기계학습, 패턴인식, 딥러닝 등의 데이터 분석 기법들에 대해 학습한다. 또한, e-스포츠에서 취득 가능한 다양한 데이터로부터 목표를 설정하고, 이를 해결하기 위해 파이썬 라이브러리를 응용한 실습을 수행한다. 이로부터, 유의미한 실험 결과들을 도출하고 향후 e-스포츠 산업 내 다양한 분야에 적용할 수 있는 역량을 제고한다. 강의 내 모든 실습은 Python을 이용한 실습 중심 강의로 진행된다. 2025 1 1R0022 e스포츠 창의와 혁신(eSports Creativity & Innovation) 전선 본 과목에서는 창의적 발견과 그를 가치로 변환시키는 혁신 역량을 계발하기 위한 과목이다. e 스포츠 분야를 포함하여 다양한 분야에서의 실제 존재하는 문제를 인식하고 이를 창의적으로 해결한 사례들을 연구한다. 또한, IT관점에서 문제 해결에 사용된 최신 기술들에 대해 분석함으로써 기초 역량을 강화한다. 2025 1 1R0027 e스포츠 인턴십(eSports Internship) 전선 본 교과목은 산업계와 학계 간 네트워킹을 강화하고, 학생은 다양한 e스포츠 현장에서 인턴십 프로을 통해 실무 경험을 쌓을 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 2025 1 1R0028 e스포츠 심리 상담(eSports Psychology Counseling) 전선 e스포츠는 정신 스포츠라 할 만큼 고도의 집중력과 순발력이 필요하다. 이에 본 교과목은 e스포츠 인의 심리 상담의 필요성과 방법 및 효과에 대해 이론적 접근과 실증적인 연구를 병행하며 다양한 종목에 적용 가능한 방법과 기술에 대해 학습할 예정이다. 2025 1 1R0029 e스포츠 심리 훈련(eSports Psychological Skills Training) 전선 e스포츠는 정신 스포츠라 할 만큼 고도의 집중력과 순발력이 필요하다. 이에 본 교과목은 e스포츠 인의 심리 훈련의 필요성과 방법 및 효과에 대해 이론적 접근과 실증적인 연구를 병행하며 다양한 종목에 적용 가능한 방법과 기술에 대해 학습할 예정이다. 2025 1 1R0030 e스포츠와 게임 접근 기술(eSports and Game Accessibility) 전선 본 교과목은 2012년 제정된 UN의 ‘세계 접근성 인식의 날’에 동참하고 있는 글로벌 게임사와 관계 사업자들의 접근성 기술에 관해 학습할 수 있다. 게임 접근성 향상을 위한 기술과 e스포츠의 다양화를 촉진시킬 수 있도록 다양한 기술과 정보를 배울 수 있다. 2025 1 1R0031 e스포츠와 미래 실감 스포츠(eSports and Future Real Sports) 전선 본 교과목은 e스포츠가 미래 실감 스포츠의 기술과 윤리 담론에서 어떻게 협력하고 공존하며 경쟁할 수 있는가에 대한 다양한 정책과 기술에 관해 학습할 수 있다. 2025 1 1R0032 e스포츠 응용 심리 상담 평가(eSports Applied Psychology Counselling Assessment) 전선 본 교과목은 빠르게 변화하는 다양한 e스포츠의 특성에 따라 선수들의 경기력 향상과 정신적 회복력을 최적화할 수 있는, 다양한 심리기술(psychological Skills)을 활용해 e스포츠 심리 상담과 평가도구를 적용하여 응용할 수 있는 기초를 다진다. 2025 1 1R0033 e스포츠 건강 운동심리(eSports Health Exercise Psychology) 전선 본 과목은 e스포츠와 운동에서의 인간행동에 관한 과학적 연구와 신체활동 지식에 대한 실천적 활용 및 운동의 심리적 효과를 포함하여 e스포츠 운동심리에 대한 전반적인 것을 다룬다. 2025 1 1R0034 e스포츠 세미나(eSports Seminar) 전선 본 교과목은 e스포츠 분야 학술 세미나 준비를 목적으로 발표 및 토론을 학습 경험을 높이고자 한다. 특히 실전 학술 세미나 참여 및 관련 경험을 높이고자 소그룹, 교내 세미나를 주최하고 참여한 후 피드백을 나누게 된다. 2025 1 1R0035 e스포츠 양적 연구방법론 I(Quantitative Research Ⅰ) 전선 본 교과목에서는 e스포츠 융합 연구의 기반이 되는 양적 연구방법론에 대해 학습한다. 연구모형설계, 분석과정 및 분석결과 해석과 같은 연구 수행에 필요한 방법론적 지식을 함양하고 연구결과를 논문으로 작성하는 방법과 이 과정에서 고려되어야 하는 윤리적 이슈에 대해 토의한다. 2025 1 1R0036 e스포츠 양적 연구방법론 II(Quantitative Research Ⅱ) 전선 본 교과목에서는 e스포츠 융합 연구의 기반이 되는 e스포츠 양적연구방법론I의 심화 과목으로 양적 연구방법론의 응용 및 심화 활용을 목적으로 학습한다. 2025 1 1R0037 e스포츠 재활 훈련(eSports Rehabilitation Training) 전선 본 교과목은 e스포츠를 활용해 장애인과 노인 등의 신체적, 심리적 기능을 향상시키기 위한 훈련 프로그램의 개발과 적용 방법을 학습한다. 장애인 등의 유형과 정도에 따른 신체적, 인지적 특성과 욕구를 분석하고 e스포츠 참여 활동이 기능 평가와 향상에 기여할 수 있는 방법을 탐색할 수 있다. 2025 1 1R0038 e스포츠 전문가 특강(eSports Special Series) 전선 본 교과목은 e스포츠 분야 다양한 현장 전문가를 초청해 필드에 대한 상세하고 현실적인 이해를 높일 수 있다. 산학 연계 학습을 통해 현장 전문가들과 주요 의제를 소통할 기회를 얻게 되며, 분야별 현장 전문가 집단과 네트워크를 형성하고 유지하는 것을 학습할 수 있다. 2025 1 1R0039 e스포츠 질적 연구방법론 I(Qualitative Research Ⅰ) 전선 본 교과목은 e스포츠 융합 연구의 기반이 되는 질적 연구방법론을 학습한다. 현장조사, 참여 관찰, 심층 면접, 포커스 그룹 인터뷰, 개인기록 분석, 내용 분석 같은 방법을 통해 귀납적 추론으로 논문을 작성하기 위한 질적 연구 방법을 이해할 수 있다. 2025 1 1R0040 e스포츠 질적 연구방법론 II(Qualitative Research Ⅱ) 전선 본 교과목에서는 e스포츠 융합 연구의 기반이 되는 e스포츠 질절연구방법론I의 심화 과목으로 질적 연구방법론의 응용 및 심화 활용을 목적으로 학습한다. 2025 1 1R0041 e스포츠와 AIoT 시스템의 이해(Understanding AIoT Systems for eSports) 전선 본 교과목은 e스포츠에 적용할 수 있는 AIoT(지능형 사물인터넷, Artificial Intelligence of Things) 기술과 시스템에 대해 조사 및 분석하고, AIoT 시스템이 적용된 e스포츠 서비스 모델을 제안하고 발표한다. 2025 1 1R0042 e스포츠와 감성 컴퓨팅의 이해(Understanding Affective Computing for eSports) 전선 본 교과목은 e스포츠 제작 및 마케팅에 적용할 수 있는 감성 컴퓨팅(Affective Computing) 데이터와 기술에 대해 조사 및 분석하고, 감성 컴퓨팅이 적용된 e스포츠 서비스 시나리오, 게임 플레이어 관리 방안 등을 제안하고 발표한다. 2025 1 1R0043 e스포츠와 게임학(eSports and Game Studies) 전선 본 과목은 e스포츠 이해 향상을 위해 종목의 근간이 되는 컴퓨터, 비디오 게임에 대한 다양한 이론, 현상, 역사를 살펴본다. 게임이라는 학문적 틀로 e스포츠를 확장하는 다양한 연구 활동을 통해 뉴미디어 연구자로서 기본 소양과 능력을 갖출 수 있다. 2025 1 1R0044 e스포츠와 사회통합(eSports and Social Inclusion) 전선 본 교과목은 장애인 등 사회적 약자의 동등한 e스포츠 참여를 보장하기 위해 필요한 인권 감수성과 e스포츠 윤리에 대해 학습한다. e스포츠 콘텐츠 개발과 활동 과정에서 벌어질 수 있는 차별 등의 문제를 인식하고 예방하는 전문가 윤리를 다룬다. 2025 1 1R0045 게임 심리학(Game Psychology) 전선 본 교과목은 중요한 심리학 이론/현상을 토대로, 게임의 정의와 개념, 재미(게임성), 개발(기획), 사용(플레이), 지출(과금), 인기와 쇠락 원리 등을 학습하며, 게임 내/외에서 발생하는 다양한 개인적/사회적 상황, 사건을 심리학적 관점에서 이해한다. 2025 1 1R0046 게임과 인간관계 심리(Games and Human Relationship Psychology) 전선 본 교과목은 게임을 매개로, 현실과 유사한/다른 다양한 인간관계의 원리와 특징을 이해하며, 게임 안/밖 인간관계의 유형과 관점들/대인 이해와 갈등/성격과 인간관계/게임 속 대인 커뮤니케이션(의사소통) 유형 및 특징/게임과 친구관계-연인관계-가족관계/게임과 사회생활/게임과 스트레스 관리를 심화 학습한다. 2025 1 1R0047 e스포츠 글로벌 비즈니스(eSports Global Business) 전선 본 과목은 e스포츠의 글로벌 스포츠 산업의 국제적 측면과 국제적 e스포츠 이벤트, 팀, 리그, 브랜드 및 관련 기업들이 글로벌 시장에서 어떻게 운영되고 성장하는지 학습한다. e스포츠의 글로벌 비즈니스의 경제적, 사회적, 문화적 요소를 분석하고, 글로벌 시장에서의 전략적 접근 방식을 이해한다.